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戻る [全般] 基本は遠~中距離で戦いたい 2C、2Dなどリーチの長い通常技が多く、飛び道具や設置系の技もあるので遠くから一方的に触ることができる しかし、連続技に乏しいので火力は出しにくい 無敵技もないので近距離はやや苦手 移動技のラッキービジョン(236B or D)やバックステップ中2Aを使っての逃げ能力は高いこともあって、 ヒット&アウェイでちくちくと相手の体力を削る立ち回りを心掛けよう また、ゲージ溜め能力が非常に高いので、 負けそうと思ってもできるだけゲージ溜めを意識しておこう [遠距離] 弱と強で角度の変わるデスバウンド(236A or C)をばらまきつつ、 たまに設置のデスシュート(22A or B or C or D)を置く 近寄ってもゲージがないと連続技に乏しいので、 よっぽどリードされてない限りはゲージ溜めを最初に意識していこう デスシュートはA~Dの順に遠くへ設置するが、 リスクの低いAを多めに設置しておこう 相手が走りこんだり、大ジャンプから攻撃してきても相討ち以上を取れることが多い それ以外のデスシュートはダウンしてる相手に重ねる時や、 遠くでゲージ溜めをしている相手にたまに狙うくらいでいいだろう 相手が弾持ちの場合は上を飛ぶタイプ(虎煌拳など)なら弱ラッキービジョン 地を這う飛び道具(闇払いなど)なら強ラッキービジョンで避けながら接近できる 安易に撃ってくるなら狙って抜けつつ、遠いなら2D、近いならD投げや2Bからの連続技を決めてやろう [中距離] 2C、2D牽制のメインとなる距離 この二つが先端気味に届くかどうかの間合いが強い 立ちの遠距離強攻撃もリーチはあるが、 発生が遅めで全体硬直が長く、キャンセルもできないので使うことはほぼない 2Cの方がやや上方向に判定が強いがキャンセルは不可 2Dはかなりリーチのある足払いでキャンセルも可能 2Dキャンセルでラッキービジョンを出せばガードキャンセル前転などされても反撃はないが、 ラッキービジョン中は投げられ判定があるので、2Dガード後にコマ投げを置いておかれると投げられてしまう デスバウンド、デスシュート、デスダンクなども混ぜておけば投げスカリに刺さったりするので、 複数の技を見せておいて的を絞らせない様にしよう 逃げ、垂直ジャンプからのJD、JCDも横に強いので、 待ち気味に戦うなら適度にばらまく ただし、JDは垂直ジャンプの場合、小ジャンプでなければ横に強い技が出ないのに注意 [近距離] 信頼できる無敵技がなく、連続技に乏しいので苦手な距離だが、 ゲージがあれば2Bからヘルバウンドがつながるのでプレッシャーが増す 近寄るにしても遠くでゲージを溜めてからにしよう めくりも難しいキャラなので、崩しには投げと前述の2Bを使う 投げはD投げが投げ抜け不可なので、基本はこちらだけでよい 漏れた時に上方向に強いのはCだが、そこまで上に強い訳でもないので C投げを使うのは時間がない時だけでいいだろう 投げ後はどちらも強制ダウンするので、起き上がりにデスシュートやデスダンクを置いておくのが安定 できることはそこそこあるが、さっさとガードキャンセルやラッキービジョンで距離を離したい
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Copyright © 2009 Frontier Works Inc./All Way Co.,Ltd. All rights reserved. ■ヘクススリンガー(魔銃士)■ 魔法と銃との奇怪なるアマルガム、それがヘクススリンガーの本性です。 ヘクススリンガーは魔力の籠もった銃と、特殊な銃弾を使いこなすことができ、どう考えても避けようのない攻撃を呪術的な機動によってすり抜けます。 戦場の中心地に現れるヘクススリンガーの姿を見た者は、「仲間を求める亡霊のようだった」と口にします……。 ●クラスチェンジアイテム 智慧の硫黄《未編集》 黄色の結晶。イメージに反して無臭である。 ●前提クラス フェルブレイド(魔剣士) ソルジャー(兵卒) ●初期装備 【武器】アサルトカービン 近接戦闘でも扱いやすくした短めの突撃銃。 【防具】封印の眼帯 フェルブレイドが自らの魔力を抑えるためにつけている眼帯。 ●取得スキル 血と鉄《未編集》 二刀流スキル。ヘクススリンガーの基本となる構えで、このスキルを習得すると攻撃力が上昇、必殺技の発生率も向上する。 二挺拳銃時の攻撃力が増大する。ただしSPが低下する。 銃舞《未編集》 舞踏のような動きで敵の攻撃を回避する。 もともとは奇門遁甲のような、方角を研究することで戦闘を有利に進める技術だったようだ。物理攻撃に対し耐性を得る。ただしSPが低下する。 朱の飛沫《未編集》 攻撃とともに、炎が敵を焼く。敵一体に物理攻撃と、炎熱属性の魔法ダメージ。クラスチェンジ後も装備可能。 ヘルファイア《未編集》 黒い炎が敵を焼く。ランダムの敵1体に炎熱と闇黒の魔法ダメージ 地獄の門《未編集》 強力な魔法弾が装備可能になる。魔法攻撃力が増大するが、すばやさは低下する。クラスチェンジ後も装備可能。 魔弾の射手《未編集》 ただ一度の射撃で4発の銃弾を放つ秘技。射撃攻撃を4回行う。 パラダイス・ロスト《未編集》 封じていた魔力をすべて解き放つ。敵全体に無属性の魔法ダメージを与える。使用者は臨死状態となる。 ●成長する武器レベル 銃 クラス メニュー
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戻る [全般] 逃げる手段が豊富で無敵対空もあるので、 遠~中距離で相手が前に出てくるのを潰すのが強い 地上、空中で出せるムササビの舞(地上2溜め8A or C、空中214A or C)を使った逃げ行動は容易に追い付けず、 焦れた相手を置いといた龍炎舞(214A or C)や対空の龍炎陣(623B or D)で撃退したい 通常技では各種C攻撃と遠Bが強い C攻撃は遠距離、ジャンプ、しゃがみ状態とそれぞれの状況で強い 遠Bは回転の速いハイキックで紅丸の遠Bと同じように小中ジャンプ防止と地上での牽制を兼ねている 近距離では弱攻撃からの連続技が密着でないとつながらないものが多く、 強攻撃からの連続技もダウンを取っても状況が良くないため、 体力負けしていない限りはあまり近寄らなくていいだろう [遠距離] 飛び道具の花蝶扇(236A or C)はあるが、隙は大きいのであまり使わない方がいい 相手のジャンプも手前に落ちることが多いので龍炎舞を適度にばらまいて、 ゲージを溜めつつ、じっくりと待とう [中距離] 遠Cや遠Bが上方向に強く、ジャンプ防止も兼ねた牽制になる また、この距離でも深めに飛びこまれない限りは龍炎舞が対空になる ジャンプ攻撃を食らっていても技のモーションが途中まで出ていれば、 一瞬遅れて炎が出るので相討ちになってくれることも多い この辺の牽制を嫌がって大きく飛んでくる相手にはきちんと龍炎陣で対空か、 空中投げも兼ねたJCでの空対空を狙おう また、舞は中ジャンプの軌道が飛び道具を飛び越しやすいので、 相手が飛び道具持ちなら、こちらからの飛び込みも忘れないこと 横に長いJDか判定が強いジャンプ中2Aを使い、 2Cまで入れこんでおいてヒット確認できればなお良し [近距離] 無敵対空の龍炎陣があるので暴れたい時はこれで 空振り時でも着地の姿勢が低く、一部キャラの立ち技が当たらないなどあるので、 反撃をミスしてくれることもある 通常技では近Cが上方向に強くて発生も早めなので投げ擦りはこちらを使おう 弱攻撃からは近Aにつながないと連続技にならないので、かなり密着でないと狙えない 狙うなら下段の2B 近Aでヒット確認をしていこう 2Bの時にBボタンを押しっぱなしにしておいて、近Aを214Aで出せれば、 そのあとに「41236」だけで超必殺忍蜂が出せる 連続技は2Cをヒット確認して超必殺忍蜂(2141236B or D)だけ覚えておきたい 入れこみならガードされてもローリスクな龍炎舞がおすすめ ガードクラッシュ狙いで2Cからダッシュ2Cや2C 6Bでの固めもそこそこ強い 6Bは出は遅いがガードさせて有利なので、固まってたらもう一度2Cを出してやろう 6Bヒット時は2Cがつながるが、距離が遠いとその後にキャンセルした技がつながらないことがあるのに注意 飛び込みはJAがめくりやすいが、その後の地上技にはつなぎにくい 崩しがやや弱いのでジャンプ中2AやJCDの繰り返しでガードクラッシュ値を稼ぎ、 そろそろ割れるという時に2C 超必殺忍蜂を狙ってみよう できることはあるが、やはり近距離の殴り合いは向いてないので、 リバーサル大ジャンプやムササビの舞で一旦、距離を離す事を考えたい
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立ち回り (近距離) 主な立ち回り 一番良い間合いは立ちK先端、つまり開幕位置、でも落ち着かない位置でもある。次に良いのはポチョHSの外、スラヘされても追撃されない事が落ち着く。 この位置で出来る事は、DOTのためのゲージ溜め、牽制HSの戻りにKマッパ先端を当てる、渾身の見てからDOTとなる。 一番怖いのはポチョバスの範囲である開幕から一歩進んだ距離、この位置にいるときは相手を崩すか崩されるかしかない意気込みで、固めなんぞもっての外、すぐにジャンプ逃げできる準備を。 基本はK先端当てから派生、相手がガードを続けるなら空ダッシュ攻撃で触り、択りに。 暴れるならK刻みや2HS、6K、Dステ、6P、2D、HS…暴れつぶしはいくらでもあるか。 Kはスラヘで避けられるので、反応出来れば前Jから反撃を、ただ相手が近いので他の選択肢もちらつき反応し辛い、見境なくKを刻んでいたらアウト。 HFにはK>PマッパCH、K>6PでCHとり易いが、これほどまでにKの技キャンセル不可がきついと思ったことはない。 K>DステもHFに対応しやすい、だが生Dステはスラヘの的。生Dステ中にHFされたら気合のクロスでかつる。 2HS:リターンはあるがジャンプやHFに弱い、ただこれを振らないとスラヘや2D振られ放題。 6P:上と似たようなもの、2S、遠S、HSに強いので忘れてはいけないが、2Dスラヘ、HFで酷い事に、常にFRC準備を、この際赤キャンでも良い。 6HS:たまに混ぜる程度に、メガフェやJで接近するポチョに大きなリターンが取れる、相手のけん制出がかりにCHする事もしばしば、ただ2D、HF、スラヘと負ける技が多くリスクの方が大きい。 6K:スラヘや2Dを避けたりと、悪くないが、HSや遠S、2S等何かと空中CHし易い、使うなら比較的出し易い近距離での読み合いに、PBを避けられたら気持ち良い。 P:遠距離では6HSに勝てる、それだけ。近い間合いでは重要、ポチョのみ屈状態でも当たるので、Kを刻むよりもこちらで、HIT確認から2K~と出来れば強い、ただPBが怖い。 飛び込み空ダッシュは中空を推奨、最低空だとHSに当たる、JK、JP>JK、JHS、JS等で触れれば二択が掛けられる、ただ6Pに弱く、直ガPBも怖い。 極力相手の対地牽制を読んでから飛び込む事、J攻撃を直ガされたらフットでごまかすのも頭の片隅に入れておこう。飛び込み最後の手段は直下で。 熾烈な読み合いを制する自信があるなら常に開幕距離を維持、どうしてもプレッシャーに耐えられないならポチョHS範囲の外でゲージ溜めやKマッパでちまちま体力を奪おう。 中間距離は危険だが、HSやS系に6Pを合わせればリターンが取れ、スラヘや2Dには2HSでリターンが取れる、ただ、ハイリスクハイリターンなのは否めない。 相手の牽制をDステで避けた場合は、出来ればクロスで反撃すること。 パイルの方が当てやすいが、リターンがない、クロスならば先端当てでもHS>中空ダッシュJD~や、Kマッパ~から大きなリターンが取れる。 編集
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鳥竜種 牙獣種 飛竜種 海竜種 獣竜種 牙竜種 古龍種 鳥竜種 ドスジャギィ ドスフロギィ ドスバギィ クルペッコ クルペッコ亜種 牙獣種 アオアシラ ウルクスス ラングロトラ 飛竜種 リオレイア リオレイア希少種 リオレウス リオレウス希少種 ギギネブラ ギギネブラ亜種 ベリオロス ベリオロス亜種 ナルガクルガ ナルガクルガ亜種 ティガレックス ティガレックス亜種 ディアブロス ディアブロス亜種 アカムトルム ウカムルバス 海竜種 ロアルドロス ロアルドロス亜種 ハプルボッカ アグナコトル アグナコトル亜種 獣竜種 ボルボロス ボルボロス亜種 ウラガンキン ウラガンキン亜種 ドボルベルク イビルジョー 牙竜種 ジンオウガ 古龍種 ジエン・モーラン アマツマガツチ アルバトリオン
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S.A.A. 種別 武装(武器)/銃 命中修正 +1 攻撃力 +8 射程 ※2 装備部位 両手 防御力 +3/+6 行動修正 +1 装備制限 - 常備化 - 効果 この武器による攻撃は、判定の直前に宣言することで、魔術攻撃として行うこともできる。判定値は【詠唱】を使用すること。【破壊力】が15以上のキャラクターは、この武器を「装備部位 片手」として装備してもよい。 DE50AE 種別 武装(武器)/銃 命中修正 -1 攻撃力 +7 射程 ※1 装備部位 片手 防御力 -1/+4 行動修正 ±0 装備制限 - 常備化 - 効果 あなたがこの武器を片手に装備し、もう1つの片手に何も装備していないとき、この武器の命中修正に+1し、攻撃力に+2する。 MP5SG 種別 武装(武器)/銃 命中修正 -2 攻撃力 +8 射程 ※1 装備部位 片手 防御力 +1/+4 行動修正 ±0 装備制限 - 常備化 - 効果 攻撃の対象はエリア(選択)となる。 M1SG 種別 武装(武器)/銃 命中修正 -3 攻撃力 +10 射程 ※2 装備部位 片手 防御力 -2/+6 行動修正 -1 装備制限 - 常備化 - 効果 攻撃の対象はエリア(選択)となる。 AK1947 種別 武装(武器)/銃 命中修正 -1 攻撃力 +10 射程 ※2 装備部位 両手 防御力 -2/+5 行動修正 -1 装備制限 - 常備化 - 効果 攻撃の対象はエリア(選択)となる。 MG42SM 種別 武装(武器)/銃 命中修正 -3 攻撃力 +12 射程 ※2 装備部位 両手 防御力 -4/+8 行動修正 -2 装備制限 - 常備化 - 効果 攻撃の対象はエリア(選択)となる。命中修正を-3、行動修正を-2、することで、「装備部位 片手」として装備できる。この武器による攻撃は、判定の直前に宣言することで、魔術攻撃として行うこともできる。判定値は【詠唱】を使用すること。 フリーガーハマー 種別 武装(武器)/銃 命中修正 -5 攻撃力 +16 射程 ※2 装備部位 両手 防御力 -5/+0 行動修正 -3 装備制限 - 常備化 - 効果 攻撃の対象はエリアとなる。この武器を使用して攻撃した後、再度攻撃を行うためには[サポートアクション]を消費する必要がある。この武器による攻撃は、判定の直前に宣言することで、魔術攻撃として行うこともできる。判定値は【詠唱】を使用すること。 AMJ弾 種別 消費アイテム/弾薬 タイミング 判定の直前 常備化 - 効果 「種別 銃」のアイテムを使用した[攻撃判定]の直前に使用する。その攻撃で与えるダメージに+3する。
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 ゲージの吐き方 概要 立ち回り上の強み弱みや技の振り方を書く欄。 概要部分はそれらのまとめ的な感じで。 強み・弱み 強み 地上中段、コマ投げ、ガード不能、表裏など相手を崩す能力は高い。 ダッシュが速く、ほぼ全てのコマンド技も移動を伴うもので更にコマンド技から一部コマンド技にキャンセルできるお陰で移動能力は作中トップクラスで、相手を翻弄しやすい。 弱み 体力が低く、ノーゲージ無敵技がないので攻められている状態だと苦しい。 操作が難しいキャラではあるのでミスを誘発しやすい。 立ち回り 基本方針 2Aで相手に触る事ができた状態がセトが一番強い状態。 なので、ここでは2Aで触る手段を簡単に記載していく。 1.空中Bセグメントを設置する セグメントが設置できれば一定時間後に弾が射出されるのでそれまで空中バックダッシュ(j.4AB)や急降下(j.2AB)などで下りながら、弾が出たら一緒に攻めこむ。 2.セグメント設置を潰そうとしてくる相手を牽制する。 バックジャンプ等からセグメントを設置する動きを走りこんで対空技などで潰そうとする相手に対してj.4ABからのj.214Aが有効。 また、バックジャンプ 623Aなどで相手を飛び越えてそこからセグメントを設置してしまってもいい。 3.アサルトj.5Cで突っ込む 相手の打点が低い技を透かしながら攻撃できるアサルト。 横の判定は狭めだが、相手がダッシュガードした時にも真下を潜らずに当たりやすい。 4.5CCで牽制 ダッシュから5CCなどで当てに行ったり、その場で牽制として置いたりするとよい。 ただし、リーチや発生の観点から他のキャラには負けやすい事に注意。 ゲージの吐き方 ノーゲージ無敵がないので切り返しはC版ヴェンジェンス(623C)かC版コンビクト(632146C)で。 コンボの締めに623CやIWでダメージアップ。 余ったゲージを空中版Cセグメント(j.236C)に使用して立ち回り強化。
https://w.atwiki.jp/totigigesen/pages/54.html
スカイラブ 2015年3月22日 閉店 ■住所 佐野市富岡町1711 ■アクセス 国道旧50号沿い、佐野工業団地付近 ■営業時間 10 00~24 00 ■設置ゲーム ドラゴンボールZENKAIバトルロイヤル 機動戦士ガンダムエクストリーム VS. 機動戦士ガンダム 戦場の絆 麻雀格闘倶楽部UV STAR HOURSE2 WCCF09-10 MJ4EVO エターナルナイツ4 GI-TURFWILD3 マキシマムヒート 三国志大戦WB シャイニングホースクロス ボーダーブレイク 鉄拳6 ベースボールヒーローズ2010 イニシャルD6 XX スターホース2 FD ガンスリンガーストラトス マリオカート アーケードグランプリ DX クイズマジックアカデミー賢者の扉 Season2 ぷよぷよクエストアーケード 2台 ■設置音ゲー beatmania IIDX 21 SPADA 2台(1台はtricoro筐体) jubeat saucer fulfill 2台 REFLEC BEAT colette 1台 SOUND VOLTEX 1台 ■備考 広々としたゆったりできるゲーセンです。店内はすごくタバコの臭いがします。 REFLEC BEATは、1credit4曲設定になっています。(2014年4月現在) 弐寺のPASELI料金は、90P設定になっています。
https://w.atwiki.jp/nanohamarimaricard/pages/111.html
概要 ランク ★9 系統(ストアド) スチールタイプ 出身地 ヘルヘイム城・塔 大好物 レストランの長ネギパスタ(鶏肉付き) 得意技 クレイジーグリモワールナイト 洗脳されたブルースが変身した姿。ジェイルによってバリアジャケットを強化され、 マリマリを狙う!! これまでの活躍(アニメ版) なのは+マリマリシリーズ ストライクアーツ・アドベンチャー 第31話B「サイボーグ魔法少年」より初登場。マリマリを抹殺しようとした。 進化ルート ブルース・ストラトス↓ ブルース・ストラトス大人モード↓ 改造ブルース・ストラトス 関連するフレンズ/モンスター 改造マリマリQ(クエスチョン)(同じ改造で強化された) マリマリ(なのは+マリマリ版)(狙う!!!) ジェイル・トヨタ(強化してくれた)
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※本当に基本的な動きです。相手キャラやプレイスタイルによって全く動きが変わるのでその辺はキャラ対の項で補完をしてください。 足の遅さを感じさせない強い技が多数揃っており、捕まえてからのラッシュも強く、火力も高い。 画面端を背負わなければ無理に前に出る必要は無く、常にマイペースで立ち回ることが出来る。 前に出る機動性は全キャラ最低クラスだが、強判定のJB、JC、範囲が縦横に広い八花鏡があるため牽制、立ち回りはかなり強く機動性は然程問題にならない。 バクステは素早く大きく移動し、離脱のみに拘れば全キャラ最高クラス。JBJCを振りつつ危なくなったらバクステで逃げるだけでも強い。 地上ダッシュは距離も速度も低下し遠距離では辛いが、近距離ではJC ダッシュ2Aが間に合ったり、高性能の2Aがあるため固めやコンボに大きな問題はない。 発生4F、下段、当てて3F有利の2Aがあるため固めが強い。 欠点であった低い通常技の打点が高くなったため、対空や低空hitがやりやすくなった。範囲の広い八花鏡で対空地上の同時牽制も手に入れた。 空中技は軒並み強化された。真下への強判定のJB、念願の横方向への押し付けが出来るJC、発生が速く中段になったJAと使い分ける。 切り返しが弱く、画面端ではEX昇龍くらいしかないが、EX昇龍自体はは非常に高性能。 地上戦 相手キャラ次第だけど、八点が機能しやすい。 これを嫌がる相手に対して各種潰し技を当てていけば良い。5B、5C単発確認だとか、5A 6AD連打(5Aが当たれば5A、外れたら投げが出る。詐欺重ね5Aのお供に)と言うように駒は揃ってる。 問題はバクステが狩れないこと。どうしても狩りたければ2C 八点。 空中戦 上にはJA、下には超判定の(膝下に負け判定無し)JB、横は薙ぎ払い部分で負けないJC。 こいつらをきちんと使い分けて行く。 いつもの志貴っぽくしたければ上取ってJBしてればいい。 攻められると弱い←ここ重要 相手によって切り返せるポイントや技はきちんと覚えておかないと勝てない。八点やJBでじりじり立ち回ると飛び道具キャラ以外にはいける。 切り返し技の例 2A EX昇竜 シールド JA スラ(MAX時にIH仕込み推奨) EX昇竜とJAは状況が限定されたりする。